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 Caractéristique des non-sensible.

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Méona
peace is a lie

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MessageSujet: Caractéristique des non-sensible.   Lun 15 Mai - 15:18

Caractéristique des non-sensible

Afin de sortir du système "basique" des bonus au rand liés aux grades, nous adoptons un système de "fiche de personnage". Chaque joueur aura un certain nombre de points à disperser dans diverses caractéristiques.

Caractéristique



Les six caractéristiques contribuent au combat mais aussi en dehors, notamment durant les events ou certaines scènes rp.

› Agilité
› Intelligence
› Présence
› Ruse
› Vigueur
› Volonté

Les points varieront en fonction des grades, de l'expérience, des faits d'armes internes à la guilde.

Explication des caractéristique




AGILITÉ —
L’Agilité mesure l’adresse, la coordination et la précision, permettant ainsi d'esquiver certaines attaques.
On applique l'agilité :
- Aux tests de Coordination : cela mesure la souplesse et le sens de l’équilibre. Pour traverser une surface instable ou étroite, se libérer de liens ou chuter en limitant les dégâts.
- Aux tests d'armes à distance, notamment les pistolets blasters, les fusils blasters et les arme de jet comme les Parangs, les lances et les grenades.
- Aux tests de Discrétion : cela reflète la faculté de se soustraire à l’attention de l’adversaire, en échappant à l’un ou à l’ensemble de ses sens. La Discrétion permet aussi de filer une cible sans se faire remarquer. (Le camouflage de force ne rentre pas en compte)

INTELLIGENCE —
L’Intelligence reprend les facultés de compréhension, l’éducation, l’acuité mentale, et les capacités de raisonnement et de rationalisation.
On applique l'intelligence :
- Aux tests d'informatique : traduit la maîtrise du personnage en matière de logiciels et de systèmes informatiques : contourner un dispositif de sécurité technologique, consulter des archives cryptées, modifier la programmation d’un droïde, récupérer des données sur un système corrompu.
- Aux tests de mécanique : représente la familiarité du personnage avec les mécanismes qui composent les vaisseaux planétaires et atmosphériques, les droïdes, les armes et autres appareils. Toute tentative de réparation, de modification ou de fabrication de ces dispositifs passe par un test de mécanique.
-Aux tests de médecine : englobe l’aptitude à puiser dans le savoir anatomique et pathologique, à pratiquer les premiers soins et à reconnaître les cas urgents, à traiter les empoisonnements et à effectuer des opérations chirurgicales.

PRÉSENCE —
La Présence regroupe le cran, le charisme, la confiance et la force de caractère.
On applique la présence :
- Aux tests de calme, ce qui leur permet de rester serein et de réfléchir quand sa propre vie est en jeu est représentée par la compétence Calme. Les joueurs pourront effectuer des tests de Calme pour déterminer l’initiative lors des rencontres pour lesquelles leurs Personnages auront posément préparé leurs actions (quand ils tendront une embuscade, par exemple).
- Aux tests de perception, cela englobe tous les sens naturels du personnage, soit généralement cinq pour un humain. On peut toutefois en compter davantage chez certains êtres dotés d’implants cybernétiques et chez certaines espèces. Cette compétence permet d’éviter les guets-apens et les pièges, de remarquer les voleurs et les individus sournois, de détecter les indices subtils et de percevoir les objets lointains.

RUSE —
La Ruse traduit l’ingéniosité, la fourberie, la perspicacité et la créativité.
On applique la ruse :
- Aux tests de magouilles : cela englobe tout un arsenal de notions essentielles à l’exercice criminel. C’est le cas du crochetage des serrures, du vol à la tire et à l’étalage, des effractions dans les bâtiments surveillés, de la pose de pièges et de l’art du déguisement, entre autres vilenies.
- Aux tests de tromperie : c'est la capacité à mentir de manière crédible. Celle-ci gouverne des actions comme exagérer ou minimiser la valeur d’un objet, tricher aux jeux d’argent, déconcentrer un adversaire par une feinte, prétendre être épris d’autrui ou laisser une fausse piste à ses poursuivants.
- Aux tests de Système D : représente la capacité du personnage à frayer avec la pègre, que ce soit pour trouver un receleur ou un info-marchand, pour dénicher des renseignements obscurs ou pour trouver la meilleure façon d’aborder une personne ou un groupe en entamant la conversation sans éveiller la méfiance. Système D correspond également à la connaissance du personnage concernant certains faits et détails liés aux complots, organisations et criminels locaux.

VIGUEUR —
La Vigueur regroupe la puissance physique, la force brute et la robustesse d’un personnage.
On applique la vigueur :
- Aux tests d'athlétisme : cela traduit les capacités physiques du personnage. C’est cette compétence qui détermine la capacité à escalader, nager, sauter, pousser et tirer dans le cadre d’un effort soutenu et prolongé.
- Aux tests de corps à corps : ce qui consiste à l’utilisation meurtrière des armes comme le sabre-laser, vibrolame et les couteaux/scalpels.
- Aux tests de pugilats reflètant le combat à mains nues.
- Aux tests de résistance ce qui reflète la capacité du corps à dépasser les limites du raisonnable. Effectuez un test de Résistance lorsque vous tenter de rester éveillé, de résister à des substances toxiques, d’endurer un environnement inhospitalier.

VOLONTÉ — 
La Volonté reflète la discipline, le self-control, la force d’âme et l’assurance d’un personnage.
On applique la volonté :
- Aux tests de cœrcition, lorsqu’un personnage tente de se faire obéir par le biais de menace ou d’intimidation physique, comme c’est le cas lors d’un interrogatoire musclé.
- Aux tests de vigilance qui peuvent en outre se présenter pour définir si un personnage a bien anticipé une situation donnée et s’il dispose d’un certain accessoire ou d’un avantage circonstanciel.

Rang Non-Sensible





RECRUE


SOLDAT


OFFICIER

RANG 1 : 35 pts – 3 PV
RANG 2 : 40 pts – 3 PV
RANG 3 : 45 pts – 3 PV
RANG 4 : 50 pts – 4 PV
RANG 5 : 55 pts – 4 PV
RANG 6 : 60 pts – 4PV
RANG 7 : 70 pts – 5 PV
RANG 8 : 80 pts –  5 PV
RANG 9 : 90 pts – 5 PV
RANG 10 : 100 pts – 5 PV
RANG 11 : 110 pts – 6 PV
RANG 12 : 120 pts – 6 PV
RANG 13 : 130 pts – 7 PV
RANG 14 : 140 pts – 7 PV
RANG 15 : 150 pts – 7 PV
RANG 16 : 160 pts – 8 PV
RANG 17 : 170 pts – 8 PV
RANG 18 : 180 pts – 8 PV
RANG 19 : 190 pts – 8 PV
RANG 20 : 200 pts – 9 PV



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